中国的互联网环境下,版权保护意识差仿佛已经成为了一种自实现预言:
音乐卖不动,“因为有盗版啊”
小说卖不动,“因为有盗版啊”
电影卖不动,“因为有盗版啊”
用户体验为什么那么差?
“因为反正用户也要去用盗版,做那么好也卖不动。”
提起盗版,业内人士总是用“饮鸩止渴”来形容中国大众对盗版的趋之若鹜。但是盗版这杯毒酒至少能够暂时缓解喉头之苦,而体验糟糕的正版却苦涩的让人根本无法下咽。如果你也是一个版权拥有者,你是否也正积极的把用户推向盗版呢?
盗版诱人的不只是价格
微软曾经在中国投放过一系列广告,这组广告的特点是宣传正版的 Windows 比盗版的 Winodws 品质更高,有更高的用户体验。但这则广告其实用在 Windows 上并不合适,因为一个软件并不太会因为被破解而降低它的品质。
不过,在视频、音乐和文字产品上,正版理所应当的比盗版拥有更高的品质。然而,事实却不是这样的。也许你不相信,那么我们可以简单的通过几个例子来证明这一点:
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某视频网站收购了日本最新一季的动画,于是所有的弹幕视频站点该动画下映,用户被迫看了广告还要忍受没有弹幕的动画。
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某音频网站对音乐进行销售,但其出售的音乐音频码率只有 192Kbps,远低于一般盗版流通的 320Kbps,用户花了钱缺只能下载到低音质的音乐。
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某电子书商城时隔半年推出过气畅销书销售,错字比盗版多、排版比 EPUB 差而且只能在蹩脚的商城客户端内阅读,字体不可调没有夜间模式。
如果有对互联网内容消费比较感兴趣的读者,应该会知道以上的某视频网站、某音频网站和某电子书商城是谁。在这里想要说的,并非是某一个具体的公司,而是想向所有那些宣称自己是被盗版拖累了的内容提供商提个醒:“用户选择盗版,真的是因为他们花不起钱或不想花钱么?”
根据淘宝 2012 年的移动购物数据显示,2012 年无线端支付宝交易额同比增长率高达 600%。传统意义上认为的移动端支付渠道基本已经畅通,用户可以很方便的通过手机在移动端进行支付和购买操作。这对正版内容的推广有很积极的意义,因为相比起可以方便的购买的移动端正版来说,在手机上寻找一个可以下载的盗版是一件比较困难的事情。
构想一个场景:
当你马上就要出门或者已经在路上,你突然想起之前有一个想要读的书籍没有放进手机里,而前路遥远。你是会选择花 1 分钟不到的时间用 2.99 元买个正版呢?还是在手机的小屏幕上搜个几十分钟才找到一家不用注册的、下载下来不是压缩包的盗版网站下载盗版?
我想在上面这种状况下,大部分人都会选择前者。什么是用户体验,这就是用户体验。
然而现实是残酷的,除了极少数的正版内容提供商能够提供优良的体验,国内大部分的内容提供商的质量都没有和盗版拉开差距,甚至在体验上低于盗版。
仍然以文字为例,国内大多数的电子书商城都将用户购买的阅读内容限定在自己的客户端内,原因是因为这样才能够通过 DRM 有效的保护不被盗版。但是,国内的电子书阅读客户端中,又有几个能够做到如 iBooks 和 GoodReader 那样优雅大方且满足客户需求呢?
由以阅读为突出,用户体验并不只是有没有错别字和录入错误(事实上现在的盗版错别字也越来越少),阅读软件的功能、流畅性、字体和在不同设备上的排版,笔记和标注的添加,阅读进度多设备同步,段落及句子的分享,这些都严重影响着在电子设备上的用户体验。既然内容提供商的产品必须以 App 的形式出现,那么内容提供商就必须把自己当成一个 App 开发商,而不仅仅是妄图手握版权变现。
一些在用户体验上做的非常到位的数字渠道,如字节社,甚至可以在几乎没有 DRM 保护的情况下获取收益。
超渠道的使用权
当用户购买一本书、一张 CD、一部电影 DVD 的时候,用户可以选择以各种方式使用他们,只要这些方式不违反版权法的规定。而专有 DRM 机制却剥夺了用户应有的权利:
同一本电子书,当用户在 A 商城购买后,用户所获的应该是整本书的阅读权利而不是“在 A 商城阅读整本书的权利”。因此,当我发现 A 商城的客户端只能在 Android 上运行而我最近更换了 iPhone 的时候,我应该能够免费的在 B 商城中下载同一本书。
如同我购买了 CD 和 DVD,我就有权利将这些 CD 上的音乐或 DVD 上的电影拷贝到我的移动便携终端上观赏,只要保证是用户自用那么这一切都是合法的(中国现行法律)。
针对互联网版权内容,应该在通过 DRM 保护的基础上建立一套互通互信的拥有权流转机制。当用户在 A 商城购买后,用户可以将这一购买记录流转到 B 商城,亦或是在用户不再需要的时候,流转给其他用户。
这一切听起来也许过分的强调了用户的利益,在内容提供商看来是天方夜谭。但只要反过来想一下,如果有一天,某一内容提供商因为种种风险无法继续运营下去,那么用户的所有的这些数字财产将随着提供商一起灰飞烟灭。这样的 DRM,你觉得用户能接受么?
此前,微软在发布新一代 Xbox 的时候采取了非常严格的 DRM 保护措施,其中要求玩家必须注册 Live ID,并且在一定时间内保持在线才能游戏且禁止二手游戏交易。后果很简单,Xbox ONE 遭到了玩家和媒体人的一致差评以至于抵制,在市场预期上全面落败同期公布的 PS4。微软最终不得不宣布取消所有在 Xbox ONE 上新添加的 DRM 机制。
换一种销售方式也许会更好
中国网民说:“要免费”,于是盗版就诞生了。
中国互联网内容的发展可以用成也免费,败也免费来形容。由于互联网在中国发展相对较晚,而且在互联网刚进入中国的时候,中国的经济发展水平还不足以支撑相对较为昂贵的内容消费体系。于是,免费资源成为了互联网普及的重要动因。在二十一世纪初,ISDN 与 ADSL 普及的时候,有多少人是冲着网上的免费电影、音乐和海量资源去的。
而这也使得“我交了网费,凭什么下载还要钱”这种流氓逻辑在中国成为了主流民意。
既然扭转大众的惯性思维是单凭一两家公司做不到的,那就必须在找到在这种环境下生存下去的方法。在网络游戏领域,稍微了解一点的玩家都会知道,免费游戏是比时间计费游戏更加昂贵的收费方式。
既然盗版堵也堵不住,不如直接把正版免费送给用户。但是,即便是送,也不一定就一定会赔钱。比如电子书、视频都可以尝试在内容展示的时候给免费用户呈现更多的广告,而付费用户则没有广告展示。这对于用户来说,内容是免费获得的,而付费的实际上是去广告服务。
另一种情况是针对电子书的情况,现在是一个电子化的时代,任何一个电子设备都可以兼具电子阅读器的功能。然而许多畅销书的正版电子书往往比纸质书晚上市几个月甚至半年,这主要是由于书商认为让电子版和纸质版同时上市会影响到利润(电子版往往卖价比纸质版低许多)。但是,他们却忽略了这让许多有强烈的电子阅读需求的用户根本无法选择正版,只能选择盗版电子版。
而事实上,有一种“免费”的方式既能满足用户的需求还能满足书商对畅销书的价格保护:将电子书与实体捆绑销售。
在这种模型下,既满足了用户对电子版的需求(许多用户为了能够便携阅读而去选择盗版),又满足了书商对新书的价格保护,实现双赢。
在之前第一节中提到的电子书、视频和音乐的三个例子中,视频已经做出了改变。现在的弹幕视频站与购买了版权的视频站进行合作,由版权站提供视频源和广告展示,由弹幕视频站做流量导入和视频弹幕。让版权方和用户体验都能够得到保证,这才是正版的未来。